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Mia

Le Mia est un ancien jeu de dés qui se pratiquait avec deux dés de forme oblongue, portant le 1 et le 2 sur les faces les plus petites, rendant la combinaison 21 (ou Mia) la plus difficile à sortir. Il n'y a pas de limite de participants. Pour jouer, il vous faut 2 dés, un gobelet fermable et 2 joueurs au minimum. Chaque joueur dispose d'un nombre de points défini au départ.

On annonce un score en lisant les points des dés, toujours le plus gros score en premier. Celui qui roule un 4 et un 6 n'annoncera ni 10 ni 24 ni 46, mais 64. Voici les scores possibles, dans l'ordre décroissant :
21 (Mia) > 11 > 22 > 33 > 44 > 55 > 66 > 65 > 64 > 63 > 62 > 61 > 54 > 53 > 52 > 51 > 43 > 42 > 41 > 32

Déroulement du jeu : Le premier joueur secoue les dés, les regarde et annonce un résultat. Puis il passe la boîte à dés au suivant qui doit battre ce score. Chaque joueur a le choix de faire confiance au score annoncé ou de le contester, auquel cas il doit ouvrir la boîte et vérifier. Sinon, il secoue les dés sans les regarder, puis vérifie son propre score. S'il fait mieux que le précédent, il peut annoncer son score. Si le score est plus bas, il devra bluffer pour être supérieur. Mais il peut aussi annoncer un score plus bas que la réalité, du moment que le score annoncé est supérieur au précédent. Puis il passe la boîte au suivant qui devra faire mieux ou déceler la supercherie. Si un joueur accuse son prédécesseur de grossir son score, et que les dés le prouvent, le menteur a perdu un point. Si l'accusateur découvre qu'il n'y a pas eu bluff, ou que le menteur a bluffé vers le bas, c'est lui qui perd un point. Il peut aussi croire le score annoncé, le redire et passer la boîte sans regarder, auquel cas c'est au suivant de faire son choix, croire et passer plus loin, croire et faire mieux, ou accuser le précédent de bluff. Si la boîte a passé tous les joueurs sans augmentation de score, celui qui a roulé le score annoncé doit impérativement annoncer mieux (soit en relançant les dés, soit en annonçant mieux parce qu'il sait ce que la boîte contient), sauf si c'est un Mia qui a tourné, auquel cas il a gagné et recommence une partie. Quand un joueur a perdu un point, la boîte retourne au joueur précédent qui recommence une partie. Un joueur qui a perdu tous ses points est éliminé. Le jeu peut ainsi continuer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur.

Exemple (3 joueurs avec 3 points chacun) : Le premier joueur - appelons-le Olaf - secoue la boîte, regarde dedans et annonce un score bas, 43. Puis il tend la boîte au deuxième joueur, Sturla, qui n'a aucune raison de mettre en doute le score d'Olaf. Sans regarder dans la boîte, il la secoue et vérifie son score : un tout petit 32. Pas le choix, il doit dire plus et annonce 51 avant de donner la boîte au troisième joueur, Thormod. A son tour, il fait confiance au score annoncé par Sturla et secoue la boîte. Après avoir vérifié ses dés, il annonce double 6 et passe à Olaf. Celui-ci se méfie, ça va un peu trop bien. Il traite Thormod de menteur et ouvre la boîte pour découvrir que le score était bien de 66. Olaf perd un point et redonne la boîte à Thormod qui recommence. Celui-ci joue et annonce 53, il passe à Olaf qui le croit et joue à son tour. Il lance et annonce 64, et redonne les dés à Sturla qui fait confiance à nouveau. Sturla roule les dés et sort un Mia, 21. Amusé, il annonce juste en dessous, double 1. Thormod reprend, se dit que ce score est réaliste, le croit et tend la boîte sans la secouer à Olaf, en redisant double 1. Olaf pense pouvoir piéger Sturla en lui redonnant sa boîte telle quelle, reprenant à son compte le double 1 annoncé : il est sûr que Sturla devra faire un Mia pour s'en sortir, ou alors bluffer et se faire accuser. Mais contre toute attente, Sturla ne secoue pas la boîte et annonce Mia. Thormod est sûr qu'il y a bluff, accuse Sturla et perd à son tour un point. Sturla reprend la boîte, roule les dés et annonce 52. Thormod valide le score, joue et sort un 42. Il bluffe et annonce 54. Olaf a repéré le regard dépité que son copain a lancé à l'ouverture de la boîte et le traite de menteur. Il ouvre la boîte et voit le 42. Thormod reperd un point. Sturla rejoue et annonce double 3. Thormod craint de ne pas pouvoir faire mieux, flaire un piège et regarde dans la boîte. Sturla avait roulé double 2 et bluffé vers le bas. Thormod perd son dernier point et est éliminé.

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